VIDEOGIOCHI COME PATRIMONIO CULTURALE Videogiochi con popolarità esponenziale. Comunicazione e cultura popolare.

I videogiochi da prerogativa dei nerd sono ormai diventati un fenomeno di tendenza.
In pochi decenni il videogioco si è trasformato in uno spazio intellettuale ed emotivo di sperimentazione e interazione, in una fucina di nuovi linguaggi e tendenze  – queste le parole di Thalita Malagò, avvocato, Segretario Generale AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) che aggiungeNon possiamo dunque non riconoscere il suo ruolo di protagonista della cultura contemporanea e futura” .
Fino a qualche tempo fa essere appassionati di videogiochi non era una cosa di cui andar fieri. Per i più parole come “joypad” erano insignificanti, legate ad altrettanto insignificanti adolescenti chiusi in se stessi e nelle loro camerette. Poi qualcosa è cambiato e oggi le console di nuova generazione come xbox one e Play Station 4 sono il più comune oggetto dei desideri non solo di giovani e giovanissimi, ma anche delle generazioni più adulte. Merito dell’introduzione di nuove interfacce di gioco, dello sviluppo di nuove tipologie di contenuti e anche della diffusione di Internet, che hanno portato al mondo dei videogiochi una popolarità esponenziale. Ad oggi, l’industria dei videogiochi è paragonabile a quella discografica o cinematografica, sia sotto il punto di vista del giro d’affari che riguardo al pubblico di riferimento. Essa abbraccia un target sempre più vasto, di genere sia maschile che femminile, la cui età media è in Italia di 28 anni. Oltre ai bambini e agli adolescenti, per cui i videogiochi rappresentano una delle principali attività d’intrattenimento, i videogames continuano infatti ad attrarre anche quegli adulti cresciuti con le prime console. Inoltre il mercato videoludico ha acquisito nuovi segmenti grazie a giochi sociali, come quelli di sport o per il benessere, che richiedono all’utente diverse e originali attività, come l’esercizio fisico o una divertente competizione con familiari e amici.

Ecco dunque il videogioco come un nuovo mezzo di comunicazione, che in quanto tale può influenzare la cultura popolare. Lo fa parlando dai suoi media: in tivù con la creazione di canali e programmi dedicati, in particolare in Korea, Germania, Australia, ma più di recente anche in Italia ad esempio con la trasmissione GameTime su Odeon TV; al cinema ispirando film come Super Mario Bros del 1993 o Lara Croft: Tomb Rider del 2001 o ancora Max Payne del 2008; nella musica prestando ai musicisti i suoi effetti sonori e composizioni strumentali, da Pac Man a Final Fantasy. Non solo: il videogioco ha anche il merito di aver creato dei neologismi diventati popolari anche offline, come LOL, acronimo per Laughing Out Loud, o GG, il saluto di congedo alla fine di un gioco multiplayer, che significa Good Game.

Il videogioco è un fenomeno di massa: la conquista, la mobilita. E non solo su internet, attraverso numerosissimi canali di youtuber emergenti e di vaste community di videogiocatori che si confrontano nei forum ma anche dal vivo: sono moltissimi gli eventi che vengono organizzati per il mondo, in Italia la più nota è senz’altro la manifestazione annuale di Lucca: il Lucca Comics & Games. In America si è andati anche oltre con l’istituzione di due associazioni a difesa del videogioco come medium e della sua libertà di espressione, in particolare rispetto all’introduzione di legislazioni restrittive. 112

Il videogioco è un patrimonio culturale da difendere e valorizzare. L’ha capito la Cineteca di Bologna che nel 2009, supportata da AESVI e dalle imprese associate, ha costituito il primo archivio videoludico. Il progetto vuole salvaguardare e promuovere i videogiochi e le console storiche e contemporanee anche in Italia, attraverso un’inedita chiave interpretativa che analizza le contaminazioni dei videogiochi da parte di altri linguaggi, in particolare da quello cinematografico. Il pubblico va infatti sensibilizzato riguardo alla complessità e alle sfaccettature del medium videogioco. Tra le iniziative culturali volte alla sua celebrazione va ricordata anche Play, il Mondo dei Videogiochi, la prima mostra europea a tema, tenutasi a Roma nel 2002. Oltre 300 videogiochi esposti, da Space Wardel 1962 alle console più recenti, per ripercorrere la loro evoluzione non solo tecnologica ma anche culturale e sociale.

In Italia il riconoscimento del ruolo del videogioco nel sistema culturale contemporaneo è ancora agli albori. “Mentre in alcuni paesi, come Francia, Gran Bretagna e Canada, i governi sono intervenuti conmisure di valorizzazione e sostegno del medium e dell’industria di riferimento – spiega Malagò – da noi ci si trova ancora nella necessità di sviluppare un dibattito sulle politiche da adottare per tale riconoscimento. Ma il percorso è quantomeno iniziato anche grazie all’attività che AESVI ha svolto negli ultimi anni dal punto di vista istituzionale. Da due anni alla Camera dei Deputati si tiene infatti il Games Forum, un forum di discussione aperto e permanente che mira a mettere insieme rappresentanti dell’industria, delle istituzioni e degli stakeholders per discutere del ruolo dei videogiochi nell’economia, nella società, nell’educazione e nella cultura.”

Carmelo Vella